zondag 3 oktober 2010

Evaluatie debatgroep

Debatgroep:

Ryanna Turenhout

Thomas van Boeschoten

Sandra Timmerman (?)

Nog twee studentes


Stelling:

“Het niet-commercieel gebruik van auteursrechtelijk materiaal moet beschermd worden” (niet de exacte verwoording, maar dit geeft de strekking weer).


Algemeen en positieve punten

Het betrekken van de zaal door kaartje en het tussentijds toetsen van de meningen was een goede zet. Hierdoor bleef men over het algemeen betrokken. Ook het vooraf aankondigen van de structuur van het debat, wat er ging gebeuren en het weergeven van de context van de stelling waren goed geregeld. Het debat zelf ging niet erg 'hard-tegen-hard', dus ingrijpen van de voorzitter was niet heel erg nodig. De deelnemers waren redelijk op de hoogte van elkaars argumenten, dus onduidelijkheden wat dat betreft waren er niet. De voorzitter heeft verschillende keren een korte samenvatting gegeven en vragen gesteld om het debat op gang te houden, hoewel ik denk dat het verdelen van de spreektijd tussen deelnemers beter had gekund.


Verbeterpunten

Het belangrijkste punt was dat de stelling zelf, of in ieder geval enkele begrippen uit de stelling, beter gespecificeerd had moeten zijn. 'Niet-commercieel' was hierbij wat mij betreft het grootste probleem. Een voorbeeld was een argument dat heel doeltreffend 'had kunnen zijn als' de term niet commercieel duidelijker was geweest:

Partij A): het gebruik van Mickey Mouse door een kinderdagverblijf verbieden, terwijl er net zoveel andere tekenfilmfiguren aanwezig zijn (dus dan betreft het niet alleen Disney), is onzin.

Er had gezegd kunnen worden dat dit inderdaad onzin is, omdat er geen geen geld aan verdiend wordt, en het doel is decoratie. Maar omdat 'niet commercieel' niet duidelijk gedefinieerd werd, kon partij B stellen: “Ja, maar het maakt zo wel indirect reclame”

De uiteindelijke conclusie door de zaal leek dan ook te zijn dat het 'zo niet' vast te stellen was of auteursrechtelijke bescherming al dan niet van toepassing moest zijn, omdat de situatie, de gevolgen, etc. niet duidelijker waren verwoord.

Kritische analyse (week 4/ 04-10)




In de komende reflectie zal ik twee punten aankaarten; 'holistisch' v.s. 'feitelijk' leren, en continuïteit. Deze twee factoren zijn volgens mij de meest belangrijke punten die verder moeten worden onderzocht, wanneer er wordt gesproken over leren in het onderwijs. Mijn argumentatie is gebaseerd op het hoorcollege van Jacco Uden (Stichting Toekomstbeeld der Techniek), en de tekst van Herz; Gaming the System1.

Continuïteit

Dit aspect wordt door Herz (188) pas als allerlaatste genoemd, maar is een concept dat mijn inziens verder moet worden uitgediept. De continuïteit die plaatsvindt in het online gamen door 'character development' lijkt een goed voorbeeld van wat een student zou moeten doormaken tijdens zijn/haar periode op school (basisonderwijs, hoger onderwijs, etc.). Het opdoen van kennis over een bepaald vakgebied is momenteel opgesplitst in 'losse onderdelen'; vakken. Veel gehoorde opmerkingen zijn 'Ik snap ook niet wat dat er nou mee te maken heeft', of om bijvoorbeeld de keuze van een minor te onderbouwen, 'Dat kan je overal voor gebruiken'. Hieruit blijkt dat er een bepaalde behoefte naar samenhang is, die vaak niet voldoende wordt ingevuld.

Volgens Young2 is het 'holistische' leren, een manier om te leren op basis van netwerken, in plaats van kennis te forceren (3). Deze manier om kennis te verweven (8) hangt samen met het leren van concepten, in plaats van losse feiten. De samenhang tussen de onderling kennis over vaardigheden is hier wat telt, maar toch zien we hiervan erg weinig terug in welke vorm van onderwijs dan ook. Men wordt beoordeeld op vak A, of vak B; men is goed in wiskunde, maar slecht in taal. Het huidige onderwijs lijkt eerder gebaseerd op tegenstelling, dan op een samenhangend geheel met de student of leerling als uitgangspunt. In feite wordt de student een vereenvoudigd model op basis van de uitkomsten van losse elementen. Als de nadruk zodanig bij de leerstof ligt in plaats van bij de leerling, dan is het geen wonder dat deze zich hierin niet kan herkennen (Bijbel en Onderwijs)3. De leerling steekt geen tijd in zichzelf, maar in de leerstof.


Holistisch leren

Het gebrek aan continuïteit heeft dus als gevolg dat, a) de nadruk op de kennis ligt, en b) de student of leerling een band mist met de leerstof. Dit lijkt in volledige tegenstelling tot beschrijving van 'characters' die Herz ons geeft; samenhangende avatars gecreëerd op basis van op elkaar aansluitende vaardigheden, die zijn verkregen door te leren en communiceren via netwerken. De focus ligt hier op de groep, maar ook op de eigen avatar; de speler investeert tijd in zichzelf. Er wordt creativiteit, kennis, vaardigheden en tijd gestoken in het maken van de avatar en de binding die spelers hebben met hun character is van emotionele aard. Deze gebondenheid heeft niets te maken met de game omgeving, de objecten of de kennis an sich. Deze worden pas belangrijk als het één geheel wordt. Er geldt dus, het geheel is groter dan de som de delen.

Toch wordt er met betrekking tot onderwijs nog van de leerling of student verwacht dat deze zijn of haar tijd steekt in het leren van losse vakken. Overal is te vinden wat er van de student wordt verwacht, maar nergens wordt verteld wat de leerling er aan heeft. De vraag 'wat heb ik hier aan', wordt nergens op een dergelijke manier beantwoord dat het leerling duidelijk wordt wat bepaalde kennis bijdraagt aan zijn/ haar eigen persoon.

Een korte toets kan worden uitgevoerd als we kijken naar vijf criteria die volgens Leavers (Alkema, 494, 495)4 van belang zijn bij het creëren van betrokkenheid;

  • sfeer en relatie (o.a. thuis voelen in de groep, jezelf durven zijn, kunnen genieten)

  • aanpassing aan het niveau (het groeperen van leerlingen op niveau)

  • aansluiten bij de werkelijkheid (zintuiglijke waarneming)

  • activiteit (coöperatief leren, spel, groepswerk)

  • leerlinginitiatief (inbreng, opstellen gezamenlijk plan, keuzemomenten)

De te beantwoorden vraag is nu; 'waar worden deze elementen meer en/of beter toegepast; onderwijs of gaming?'. Helaas zal het antwoord er in mijn beleving op duiden dat games zoals het MMO's meer van deze elementen bevatten dan het huidige onderwijs. Naar aanleiding van het hoorcollege van Jacco Uden wil ik hierbij echter een korte voetnoot plaatsen. Ondanks het feit dat ik er van overtuigd ben dat games meer betrokkenheid creëren, wil ik niet aanmoedigen het huidige onderwijs volledig op de schop te gooien. Ten eerste worden al enkele elementen toegepast; ten tweede is het lastig om te bepalen hoe kennisverwerving op basis van gaming moet worden getoetst, en als laatste denk ik dat met het oog op holistisch leren, er game-elementen moeten worden gebruikt. Er moet niet worden vergeten dat MMO´s puur entertainment zijn met elementen van educatie. Op dezelfde manier denk ik dat het belangrijk is te onthouden dat educatie onder andere gaat om het verkrijgen van kennis. Ik ben echter wel van mening dat het zwaartepunt binnen het onderwijs moet worden verschoven naar hetgeen wat MMO´s zo populair maakt; het ontwikkelen van een persoon.


1Herz, J.C. Gaming the System: What Higher Education Can Learn from Multiplayer Online Worlds.

2Young, H. Scott. “Holistic Learning E-Book.” [-] Scott H. Young. Blog – 03-10-2010 http://www.scotthyoung.com/blog/Programs/HolisticLearningEBook.pdf

3 – . “Holistisch Onderwijs; Edukatern”. [2008] Bijbel en Onderswijs. – 03-10-2010

http://www.bijbelenonderwijs.nl/index.php?view=article&id=168%3Aholistisch-onderwijs-%28edukatern%29&option=com_content&Itemid=60

4Alkema, E. et. al. Meer dan onderwijs. Theorie en praktijk in het onderwijs van de basischool. Assen: van Gorcum, 2009.